<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
>

<channel>
	<title>Epic Games &#8211; CyberCalm</title>
	<atom:link href="https://cybercalm.org/topic/epic-games/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://cybercalm.org</link>
	<description>Кіберзахист та технології простою мовою</description>
	<lastBuildDate>Wed, 03 Dec 2025 13:07:18 +0000</lastBuildDate>
	<language>uk</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	

<image>
	<url>https://cybercalm.org/wp-content/uploads/2025/10/favicon-1.svg</url>
	<title>Epic Games &#8211; CyberCalm</title>
	<link>https://cybercalm.org</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Steam вимагає розкривати використання ШІ в іграх — CEO Epic вважає це безглуздям</title>
		<link>https://cybercalm.org/steam-vymagaye-rozkryvaty-vykorystannya-shi-v-igrah/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Наталя Зарудня]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Dec 2025 13:00:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Техногіганти]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Games]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Геймінг]]></category>
		<category><![CDATA[Штучний Інтелект]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://cybercalm.org/?p=158840</guid>

					<description><![CDATA[<p><a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org">CyberCalm</a><br />
<img src="https://cdn.cybercalm.org/wp-content/uploads/2025/12/03134359/jw85yssilvd9fpnfqk8izh-1200-80.jpg.webp" style="display: block; margin: 1em auto"><br />
<a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org/steam-vymagaye-rozkryvaty-vykorystannya-shi-v-igrah/">Steam вимагає розкривати використання ШІ в іграх — CEO Epic вважає це безглуздям</a></p>
<p>Платформа Steam запровадила обов&#8217;язкове розкриття інформації про використання генеративного штучного інтелекту в іграх. Проте CEO Epic Games Тім Свіні закликає відмовитися від таких міток, стверджуючи, що вони застаріли ще до повноцінного впровадження. Критики ж наполягають: без прозорості гравці не зможуть свідомо обирати продукти. Позиція Epic Games: мітки про ШІ втрачають сенс CEO Epic Games Тім [&#8230;]</p>
<p>Ця стаття <a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org/steam-vymagaye-rozkryvaty-vykorystannya-shi-v-igrah/">Steam вимагає розкривати використання ШІ в іграх — CEO Epic вважає це безглуздям</a> раніше була опублікована на сайті <a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org">CyberCalm</a>, її автор — <a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org/author/nataliazarudnya/">Наталя Зарудня</a></p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org">CyberCalm</a><br />
<img src="https://cdn.cybercalm.org/wp-content/uploads/2025/12/03134359/jw85yssilvd9fpnfqk8izh-1200-80.jpg.webp" style="display: block; margin: 1em auto"><br />
<a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org/steam-vymagaye-rozkryvaty-vykorystannya-shi-v-igrah/">Steam вимагає розкривати використання ШІ в іграх — CEO Epic вважає це безглуздям</a></p>
<p>Платформа Steam запровадила обов&#8217;язкове розкриття інформації про використання генеративного штучного інтелекту в іграх. Проте CEO Epic Games Тім Свіні закликає відмовитися від таких міток, стверджуючи, що вони застаріли ще до повноцінного впровадження. Критики ж наполягають: без прозорості гравці не зможуть свідомо обирати продукти.<span id="more-158840"></span></p>
<h2>Позиція Epic Games: мітки про ШІ втрачають сенс</h2>
<p>CEO Epic Games Тім Свіні публічно <a href="https://x.com/cinedatabase/status/1988991435358482621" target="_blank" rel="noopener">закликав</a> ігрові магазини, зокрема Steam, припинити використання міток &#8220;Створено з ШІ&#8221;. За його словами, штучний інтелект незабаром стане невід&#8217;ємною частиною виробництва практично всіх майбутніх ігор, тому маркування продуктів за цією ознакою не має сенсу.</p>
<p>&#8220;ШІ буде задіяний майже в усьому майбутньому виробництві&#8221;, — написав Свіні в соцмережі X, порівнюючи мітки про ШІ з гіпотетичними попередженнями про використання 3D-графіки або автодоповнення в коді.</p>
<h2>Політика Steam: обов&#8217;язкове розкриття інформації</h2>
<p>Valve, компанія-власник Steam, запровадила цього року політику, яка зобов&#8217;язує розробників повідомляти про використання генеративного ШІ під час створення гри. Це стосується текстів, графіки, коду та будь-яких інших елементів. Мета ініціативи — надати гравцям повну інформацію про продукт, який вони завантажують.</p>
<h2>Чому гравці підтримують прозорість</h2>
<p>Виявляється, багатьом гравцям важливо знати, як саме створена гра. Для дедалі більшої кількості користувачів, розробників та цифрових платформ інформація про методи виробництва стає частиною рішення про купівлю. Те, що Свіні вважає неминучим, інші сприймають як початок серйозної проблеми: ринок може заповнитися іграми, створеними за допомогою аутсорсингу творчих завдань на генеративний ШІ без унікального авторського бачення.</p>
<p>Варто зазначити, що мало хто заперечує проти використання розробниками автодоповнення під час написання коду — це вже практично стандарт індустрії. Проте генеративна графіка, діалоги, написані ШІ, та трейлери, змонтовані штучним інтелектом, викликають значно більше запитань.</p>
<h2>Проблема якості контенту, згенерованого ШІ</h2>
<p>Для звичайного гравця, який переглядає інді-розділ Steam, це не абстрактна дискусія. На платформі регулярно з&#8217;являються ігри з генеративним контентом, часто недостатньо перевіреним: портрети персонажів із зайвими пальцями, діалоги, написані мовою енциклопедичних статей.</p>
<p>Під час цьогорічного фестивалю Steam Next Fest з&#8217;явилося кілька ігор, створених майже повністю за допомогою генеративного ШІ. Гравці це помітили. Деякі студії викрили у використанні однакових промптів для генерації зображень або в безсистемному поєднанні ресурсів без справжньої дизайнерської цілісності.</p>
<h2>Дилема незалежних розробників</h2>
<p>Свіні турбується про малі студії. &#8220;Мені неприємно спостерігати, як Valve забирає дедалі більше можливостей у невеликих розробників&#8221;, — написав він у наступному дописі, стверджуючи, що мітки про ШІ стигматизують інді-ігри, які використовують ці інструменти етично.</p>
<p>Це справедлива занепокоєність. Ніхто не хоче світу, де одноосібні студії отримують покарання за використання Midjourney для створення ескізів фонової графіки або ChatGPT для мозкового штурму описів квестів. Але справедлива й протилежна позиція: гравці не хочуть відчувати себе обдуреними, купуючи ігри, які повністю передали творче ядро нейромережі.</p>
<h2>Питання довіри та права на інформацію</h2>
<p>Ширша проблема тут — не про штучний інтелект, а про довіру. Політика розкриття Steam дає гравцям можливість самим вирішувати, чи важлива їм ця інформація. Можливо, комусь байдуже, бо вони просто шукають розслаблюючу гру-картярку або чергову фермерську симуляцію. Але якщо комусь це важливо — через те що вони художники, їхні роботи використали для навчання ШІ без дозволу, або вони хочуть підтримувати повністю рукотворні проєкти — мітка про ШІ має значення. Це не ганебне клеймо, а фільтр.</p>
<p>Пропозиція Свіні повністю прибрати мітки залишить гравців у невіданні. Це також усуне ключовий механізм відповідальності. Якщо розробник випускає гру з ресурсами, згенерованими ШІ, поточна політика вимагає: просто повідомте про це. Це не цензура — це інформація.</p>
<h2>Не весь ШІ-контент однаковий</h2>
<p>Врешті-решт, не весь контент, створений за допомогою ШІ, однаковий. Розробник, який використовує ШІ для мозкового штурму механік, а потім шість місяців їх вручну вдосконалює, належить до іншої категорії порівняно з тим, хто просить движок &#8220;зроби симулятор побачень з вампірами&#8221; і публікує все, що вийшло. І хоча мітка &#8220;Створено з ШІ&#8221; не пояснює цих нюансів, вона принаймні відкриває можливість ставити запитання.</p>
<p>Ця стаття <a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org/steam-vymagaye-rozkryvaty-vykorystannya-shi-v-igrah/">Steam вимагає розкривати використання ШІ в іграх — CEO Epic вважає це безглуздям</a> раніше була опублікована на сайті <a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org">CyberCalm</a>, її автор — <a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org/author/nataliazarudnya/">Наталя Зарудня</a></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		<media:thumbnail url="https://cdn.cybercalm.org/wp-content/uploads/2025/12/03134359/jw85yssilvd9fpnfqk8izh-1200-80.jpg.webp" />	</item>
		<item>
		<title>Гра світла і тіней або що таке трасування променів (Ray Tracing)?</title>
		<link>https://cybercalm.org/gra-svitla-i-tinej-abo-shho-take-ray-tracing/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Семенюк Валентин]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Feb 2025 14:00:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Games]]></category>
		<category><![CDATA[Ray Tracing]]></category>
		<category><![CDATA[відео]]></category>
		<category><![CDATA[Геймінг]]></category>
		<category><![CDATA[графіка]]></category>
		<category><![CDATA[комп'ютерні ігри]]></category>
		<category><![CDATA[нові можливості]]></category>
		<category><![CDATA[світло]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://cybercalm.org/?p=110269</guid>

					<description><![CDATA[<p><a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org">CyberCalm</a><br />
<img src="https://cdn.cybercalm.org/wp-content/uploads/2025/02/27103143/path-tracing-is-insanely-gorgeous-in-photo-mode-but-sadly-v0-dkmx9bqpecta1-scaled-e1740645132122.webp" style="display: block; margin: 1em auto"><br />
<a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org/gra-svitla-i-tinej-abo-shho-take-ray-tracing/">Гра світла і тіней або що таке трасування променів (Ray Tracing)?</a></p>
<p>Світло і тіні завжди були основою візуального мистецтва — від картин Рембрандта до сучасних блокбастерів. У комп’ютерній графіці ці елементи набули нового значення завдяки технології Ray Tracing (трасування променів). Ця методика стала проривом у створенні фотореалістичних зображень, і сьогодні ми бачимо її не лише в кіно, а й у відеограх та дизайні. Що ж таке [&#8230;]</p>
<p>Ця стаття <a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org/gra-svitla-i-tinej-abo-shho-take-ray-tracing/">Гра світла і тіней або що таке трасування променів (Ray Tracing)?</a> раніше була опублікована на сайті <a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org">CyberCalm</a>, її автор — <a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org/author/valentyn/">Семенюк Валентин</a></p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org">CyberCalm</a><br />
<img src="https://cdn.cybercalm.org/wp-content/uploads/2025/02/27103143/path-tracing-is-insanely-gorgeous-in-photo-mode-but-sadly-v0-dkmx9bqpecta1-scaled-e1740645132122.webp" style="display: block; margin: 1em auto"><br />
<a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org/gra-svitla-i-tinej-abo-shho-take-ray-tracing/">Гра світла і тіней або що таке трасування променів (Ray Tracing)?</a></p>
<p>Світло і тіні завжди були основою візуального мистецтва — від картин Рембрандта до сучасних блокбастерів. У комп’ютерній графіці ці елементи набули нового значення завдяки технології Ray Tracing (трасування променів). Ця методика стала проривом у створенні фотореалістичних зображень, і сьогодні ми бачимо її не лише в кіно, а й у відеограх та дизайні. Що ж таке Ray Tracing, як він працює і чому змінює наше сприйняття віртуальних світів? Розбираємося разом.<span id="more-110269"></span></p>
<h2>Що таке трасування променів (Ray Tracing)?</h2>
<p><strong>Ray Tracing</strong> — це технологія рендерингу, яка імітує реальну поведінку світла у віртуальному просторі. На відміну від традиційних методів, таких як растеризація (швидке &#8220;малювання&#8221; об’єктів на екрані), трасування променів відстежує шлях кожного світлового променя: від джерела до об’єктів, а потім до ока глядача. Воно враховує відбиття, заломлення, розсіювання світла та утворення тіней — усе за законами фізики.</p>
<p>Уявіть, що з кожного пікселя на екрані &#8220;вистрілюють&#8221; промені у віртуальний світ. Ці промені стикаються з об’єктами: відбиваються від дзеркал, проходять крізь скло, розсіюються на шорстких поверхнях або зникають у темряві. Результат — зображення, яке виглядає настільки реалістичним, що його важко відрізнити від фотографії.</p>
<h2>Як це працює?</h2>
<p>Процес базується на кількох ключових принципах:</p>
<ul>
<li><strong>Пряме світло</strong>: Промені від лампи чи сонця падають на об’єкт, визначаючи його колір і яскравість.</li>
<li><strong>Відбиття</strong>: На глянцевих поверхнях промені відскакують, створюючи відображення навколишнього світу.</li>
<li><strong>Заломлення</strong>: Через скло чи воду промені змінюють напрямок, додаючи ефект прозорості.</li>
<li><strong>Тіні</strong>: Якщо промінь перекривається об’єктом, утворюється тінь — різка чи м’яка, залежно від джерела.</li>
<li><strong>Глобальне освітлення</strong>: Промені відбиваються багато разів, імітуючи розсіяне світло, як у реальному житті.</li>
</ul>
<p>Ці обчислення неймовірно складні. Для одного кадру можуть знадобитися мільйони променів, що робить Ray Tracing дуже вимогливим до апаратного забезпечення. Саме тому до недавнього часу його використовували переважно в кіно, де сцени рендерилися годинами чи навіть днями.</p>
<h2>Чому Ray Tracing став революцією?</h2>
<p>Ще у 2018 році Epic Games, розробники Unreal Engine, разом із NVIDIA та Microsoft показали вражаючу демонстрацію трасування променів у реальному часі — короткий ролик за мотивами &#8220;Зоряних воєн&#8221;. Хромована броня капітана Фазми відбивала оточення, а тіні від штурмовиків падали м’яко й природно. Усе це відбувалося не заздалегідь, як у фільмах, а в реальному часі, як у відеогрі.</p>
<p><iframe title="Reflections Real-Time Ray Tracing Demo | Project Spotlight | Unreal Engine" width="1240" height="698" src="https://www.youtube.com/embed/J3ue35ago3Y?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Секрет успіху — у прогресі технологій. Відеокарти NVIDIA RTX, представлені у 2018 році, отримали спеціальні ядра для Ray Tracing, що дозволили обробляти промені &#8220;на льоту&#8221;. Сьогодні, у 2025 році, ця технологія стала стандартом у багатьох іграх — від Cyberpunk 2077 до Minecraft із RTX. Вона також проникла в архітектурну візуалізацію та віртуальну реальність.</p>
<p><strong>Переваги Ray Tracing</strong>:</p>
<ul>
<li><strong>Фотореалізм</strong>: Відображення на воді, м’які тіні й природне світло виглядають як у житті.</li>
<li><strong>Простота</strong>: Розробникам не потрібно вручну &#8220;малювати&#8221; ефекти — усе робить алгоритм.</li>
<li><strong>Емоційна глибина</strong>: Світло додає сценам настрою та об’єму.</li>
</ul>
<p><strong>Але є й мінуси</strong>: технологія досі потребує потужного &#8220;заліза&#8221;. На слабких пристроях доводиться комбінувати Ray Tracing із растеризацією або знижувати якість.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-149975 size-large" src="https://cdn.cybercalm.org/wp-content/uploads/2020/06/27102814/bMyVWw86xSA3Fy37jcuHtD-1024x576.webp" alt="Гра світла і тіней або що таке трасування променів (Ray Tracing)?" width="1024" height="576" title="Гра світла і тіней або що таке трасування променів (Ray Tracing)? 2" srcset="https://cdn.cybercalm.org/wp-content/uploads/2020/06/27102814/bMyVWw86xSA3Fy37jcuHtD-1024x576.webp 1024w, https://cdn.cybercalm.org/wp-content/uploads/2020/06/27102814/bMyVWw86xSA3Fy37jcuHtD-300x169.webp 300w, https://cdn.cybercalm.org/wp-content/uploads/2020/06/27102814/bMyVWw86xSA3Fy37jcuHtD-768x432.webp 768w, https://cdn.cybercalm.org/wp-content/uploads/2020/06/27102814/bMyVWw86xSA3Fy37jcuHtD-1536x864.webp 1536w, https://cdn.cybercalm.org/wp-content/uploads/2020/06/27102814/bMyVWw86xSA3Fy37jcuHtD-860x484.webp 860w, https://cdn.cybercalm.org/wp-content/uploads/2020/06/27102814/bMyVWw86xSA3Fy37jcuHtD.webp 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<h2>Що нового у 2025 році?</h2>
<p>З моменту першої демонстрації минуло сім років, і Ray Tracing еволюціонував. У 2023 році NVIDIA представила серію відеокарт <a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/graphics-cards/50-series/" target="_blank" rel="noopener">GeForce RTX 50</a>, які вдвічі швидше обробляють промені порівняно з попередниками. AMD також не відстає: їхні карти <a href="https://videocardz.com/newz/amd-previews-radeon-rx-9070-xt-and-9070-series-rdna4-launches-q1-2025" target="_blank" rel="noopener">RDNA 4</a> конкурують за продуктивністю, а <a href="https://www.intel.com/content/www/us/en/products/details/discrete-gpus/arc.html" target="_blank" rel="noopener">Intel Arc</a> поступово завойовує нішу бюджетного сегменту з підтримкою трасування.</p>
<blockquote><p>Читайте також: <a href="https://cybercalm.org/ps5-pro-shho-novogo/" rel="bookmark">PS5 Pro: Що нового пропонує найпотужніша ігрова консоль Sony?</a></p></blockquote>
<p>Ще один крок уперед — <strong>Path Tracing</strong>, вдосконалена версія Ray Tracing. Вона враховує всі можливі шляхи світла, а не лише основні промені. У 2024 році гра Avatar: Frontiers of Pandora показала, як Path Tracing може зробити джунглі Пандори майже реальними — з розсіяним світлом у листі та відображеннями на вологих поверхнях.</p>
<p>Ось коротке відео, яке пояснює різницю між Path Tracing та Ray Tracing, якщо коротко, то Path Tracing &#8211; це Ray Tracing на стероїдах!</p>
<p><iframe title="Path Tracing vs Ray Tracing EXPLAINED in 2 Minutes!" width="1240" height="698" src="https://www.youtube.com/embed/NbBUZ2yCf3Y?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Штучний інтелект також відіграє роль: технології на кшталт <a href="https://www.overclockers.ua/ua/news/software/2023-08-22/133167/" target="_blank" rel="noopener">DLSS 3.5</a> (Deep Learning Super Sampling) від NVIDIA використовують AI для &#8220;домальовування&#8221; променів, зменшуючи навантаження на відеокарту без втрати якості.</p>
<h2>Де ми бачимо Ray Tracing?</h2>
<ul>
<li><strong>Ігри</strong>: Усе більше тайтлів підтримують технологію. Наприклад, у 2025 році вийшла GTA VI з приголомшливими відображеннями на мокрих вулицях Маямі.</li>
<li><strong>Кіно</strong>: Pixar і Disney використовують Ray Tracing для анімацій, як-от &#8220;Мулан 2&#8221; (2024).</li>
<li><strong>Дизайн</strong>: Архітектори рендерять інтер’єри з реалістичним світлом за лічені хвилини.</li>
</ul>
<h2>Що нас чекає попереду?</h2>
<p>Трасування променів — це лише початок. У найближчі роки ми побачимо ще більш доступні відеокарти з підтримкою RTX, а конкуренція між NVIDIA, AMD та Intel знизить ціни. Водночас Path Tracing може стати нормою для ігор AAA-класу до 2030 року. А з інтеграцією квантових обчислень (які вже тестуються у лабораторіях) рендеринг стане миттєвим навіть на слабких пристроях.</p>
<h3>Висновок</h3>
<p>Ray Tracing — це не просто технічний трюк, а спосіб зробити віртуальні світи живими. Це гра світла і тіней, яка стирає межу між реальністю та фантазією. Від блиску на броні штурмовика до м’якого світла крізь листя — технологія дарує нам новий рівень занурення. І хоча вона ще не ідеальна, у 2025 році ми вже бачимо, як далеко зайшла графіка — і як багато ще попереду.</p>
<p>Ця стаття <a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org/gra-svitla-i-tinej-abo-shho-take-ray-tracing/">Гра світла і тіней або що таке трасування променів (Ray Tracing)?</a> раніше була опублікована на сайті <a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org">CyberCalm</a>, її автор — <a rel="nofollow" href="https://cybercalm.org/author/valentyn/">Семенюк Валентин</a></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		<media:thumbnail url="https://cdn.cybercalm.org/wp-content/uploads/2025/02/27103143/path-tracing-is-insanely-gorgeous-in-photo-mode-but-sadly-v0-dkmx9bqpecta1-scaled-e1740645132122.webp" />	</item>
	</channel>
</rss>
